Другие новости
170 ледовых шоу представят в рамках проекта «Зима в Москве»
Три цифровых проекта Москвы отметили на международном конкурсе «Город, где хочется жить»
18 международных соглашений: в Москве завершилась Неделя креативных индустрий
Более полумиллиона посетителей прокатились по канатной дороге на ВДНХ
Никита Реплянский: «Задача была создать наглядную модель почки»
Мнения
Подведены итоги конкурса «Стань 3D-дизайнером будущего», который стартовал около трех месяцев назад по инициативе трех инновационных компаний – лаборатории биотехнологических исследований 3D Bioprinting Solutions, Autodesk и онлайн-сервисом 3D-печати Can-Touch.ru Участники должны были создать 3D-макет человеческой почки.
На наши вопросы ответил победитель конкурса и представитель компании Autodesk, менеджер по образовательным программам, Антон Федосеев.
— Никита, как Вы узнали о конкурсе и почему решили принять в нем участие?
О конкурсе узнал от знакомого, он прислал мне ссылку на новость о гик пикнике на Хабре. Я решил участвовать в конкурсе, потому что увидел возможность применить навыки, которые получал в последние годы в компьютерных играх, в проекте, который будет по-настоящему влиять и менять жизни реальных людей.
— Есть ли разница в подходе к созданию моделей для игр и модели человеческого органа? 3D дизайн универсален для любого предмета?
Если мы говорим о проектировании какой-либо задачи, то, как правило, в случае органами будет больше четких правил и меньше творчества. Приходится изучать анатомические задачи, особенно если нужно сделать вырез. В случае создания модели под обычную 3д печать, как было в конкурсе, разница была совсем не существенная. Когда же дело дойдет до работы с био-печатью уверен процесс создания будет сильно отличаться, и придется сильно вникать в процесс био-печати.
— Никита, а моделирование для печати на 3D принтере добавляет специфику в процесс создания модели?
Технических особенностей в плане моделирования немного. А вот в подготовке модели — много. Приходится вникать, как получить максимально хороший результат при печати, исходя из возможностей принтера и материала. К примеру, я мог сделать очень фотореалистичную почку и проработать все вплоть до поверхностей тканей. Но задача была создать наглядную модель почки, то есть по сути учебную модель и ко всему прочему нужно было понимать, что печать будет из гипса. Из этого следовал мой выбор в сторону схематичного, но очевидного изображения частей органа, для того чтобы человек мог максимально быстро понять анатомию органа и запомнить ее, а чтобы детали не превратились в кашу во время печати, пришлось избегать мелкой прорисовки как 3д модели, так и текстуры, меньше использовать градиентов. Где была возможность – я экономил время и силы, уделяя больше внимания анатомии, поэтому цифровая 3д версия, не идеальна, но как оказалось, для печати была даже с запасом качества.
— Этот конкурс как-то повлияет на Ваши профессиональные ориентиры? Чем планируете заниматься в будущем?
Очень вероятно, что знакомства с новыми людьми, компаниями и технологиями, которые произошли за последние дни в связи с победой, повлияют на мои ориентиры куда сильнее, чем даже мне кажется. Пока что рано торопить события, но скажу честно, использование графики в смежных с наукой областях мне крайне интересно, как и попробовать себя в области промышленного дизайна.
— Какие на сегодняшний день Ваши главные приоритеты в жизни?
Все те же, что и раньше. Семья, близкие, любимая работа, боевые искусства, свободное творчество. За последние годы я только убедился в том, что все хорошо у меня с приоритетами, лишь немного поменял местами слагаемые.
— Антон, расскажите об истории возникновения идеи проведения конкурса: «Стань 3D дизайнером будущего». Почему была выбрана человеческая почка для моделирования?
— Все началось со знакомства с российской компанией 3D Bioprinting Solutions, которая сейчас занимается исследованиями в области биопечати органов. Мы узнали, что они уже тогда моделировали тканевые конструкты на нашем программном обеспечении. Это совпало с визитом в Москву руководителя нашего исследовательского подразделения, который занимается вопросами проектирования нано/био/программируемого вещества. Тогда было принято решение развивать это направление в России и привлекать к этому молодых специалистов. Так и зародилась идея конкурса. Почку выбрали во многом просто потому, что это самый популярный орган для трансплантации.
— Как Вы оцениваете результаты конкурса с точки зрения поставленных задач? Вам как члену жюри было сложно выявить победителя?
— Мы не ожидали такого количества работ. Было немало интересных моделей, которые нам присылали со всей страны и из стран СНГ — Белоруссии, Казахстана, Украины. Но дело в том, что у проектирования органов и тканей есть два аспекта – медицинский (схожесть с реальным органом) и технологический (качество проработки модели, наличие технических ошибок, совместимость в оборудованием для печати). Одна модель может быть очень хороша с точки зрения медика, но никуда не годится с технологической точки зрения, и наоборот. Победившая работа абсолютно устроила всех членов жюри по всем критериям.
— Как Вы оцениваете состояние рынка систем 3D проектирования в России? Какие самые перспективные направления и тенденции Вы можете назвать для Вашей компании?
— Я не скажу ничего удивительного: наш рынок в некоторых отраслях отстает от Запада. Но у нас хороший потенциал роста в области архитектуры, строительства и инфраструктуры. В России есть, что строить, – строятся и дома, и дороги, и мосты. Кроме того, повышается информатизация отрасли и все более широко применяется технология информационного моделирования зданий (BIM). Есть интересный задел с точки зрения машиностроения. Этот рынок более стабилен, т.к. новых промышленных предприятий мало, зато появляются весьма интересные стартапы, которые делают на наших технологиях совершенно новые вещи. В частности, мы работаем с Фондом Сколково в этом направлении. Особняком стоит рынок 3D проектирования в индустрии развлечений (создание видеоигр, анимационных фильмов, различного трехмерного контента.) Есть целый ряд очень успешных компаний, в том числе на глобальном рынке, которые разрабатывают компьютерные игры, популярные среди миллионов пользователей.